Auf Oculus VR wurden nun die empfohlenen Systemvorrausetzungen für den PC veröffentlicht die für eine absolut vollwertige VR Erfahrung mit der Rift benötigt werden.
Ausserdem steht die neue Oculus SDK in der Version 0.6 zum Download berreit und in einem Blog sind neue Informationen zu den Spezifikationen des Displays der Rift aufgetaucht.
Emfpohlene Systemvorrausetzung für die Rift
Die empfohlenen Hardware für eine vollwertige Rift Experince wird auf Oculus VR derzeit wie folgt angeben.
- Nvidia GTX 970 oder eine AMD 290 (oder besser)
- Intel i5-4590 (gleichwertig oder besser)
- 8 Gigabyte an Arbeitsspeicher
- HDMI Kompatibler 1.3 Videoausgang
- 2 USB 3.0
- Windows 7 SP1 oder neuer
Oculus verspricht sich mit der dieser Festlegung bzw. Empfehlung vor allem Entwicklern einen Richtwert geben zu können damit diese ihre Spiele dahingehend optimieren das sie auf dieser Systemkonifiguration auch wirklich ohne einschränkungen laufen sollten.
Das Display und die Auflösung
Wie im Oculus Blog bekanntgegeben wurde wird die Auflösung des Displays der Rift bei 2160x1200 Bildpunkten liegen die auf einem Dual Display untergebracht sind. Das bedeutet das jedem Auge mit der ersten richtigen Rift 1080x1200 Bildpunkte zur verfügung stehen werden. Zum vergleich, die derzeitige Oculus Rift DK2 verüfgt über eine Auflösung von je 960x1080 Bilpunkten pro Auge.
Die Bildwiederholrate soll bei 90HZ liegen. Das heißt bei der Auflösung des Displays der Rift das der Rechner im hintergrund rund 400 Millionen Shader Einheiten pro Sekunde berrechnen muss. Im vergleich führt der Beitrag auf Oculus ein herkömmliches Full HD Display mit 1920x1080 Bildpunkten und 60 Hz an, welches gerade einmal 124 Millionen Shader Pixels pro Sekunde benötigt.
Dies erklärt die hohen Systemvorrausetzungen die jetzt für eine volle Erfahrung der virtuellen Realität nun veröffentlicht wurden denn grob gesagt benötigt die Rift für ein VR Spiel 3 mal so viel GPU Power wie ein herkömmlichs 1080p Spiel.
Hinzu kommt das herkömmliche Spiele auf dem Monitor häufig mit variablier Bilderwiederholrate daherkommen aber bei VR Brillen aufgrund von Motion Sickness eine konstante und sehr sehr hohe Bildwiederholrate benötigt wird. Einbrüche in den Framraten werden als höchst unangenehm empfunden und je flüssiger das Bild ist desto angenehmer wird das erleben der virtuellen Realität empfunden.
Weiter wurde nun die Oculus SDK 0.6 zum Download bereitgestellt.
https://developer.oculus.com/